ETUDE SUR LE PIGBAC
Je met sur le forum des petites règles maisons pour jouer aux cartes dans les tavernes (il faut bien faire autre chose que boire de temps en temps). Cela permet de gagner ou de perdre quelques Kinahs et accessoirement de faire au court d'une partie, la connaissance de bon nombre de gens que l'on croise souvent sans avoir le temps de jouer avec eux.
Ceci comporte les extraits d’un traité conrcernant un jeu sur lequel se serait penché le sage académicien Dorian le Myope.
"Le Pigbac ( prononcer PIJBAK) et ses règles me furent rapporté par le témoignage d’un jeune autochtone lors de mon voyage initiatique dans les terres lointaines d’Arman, au delà de la frontière civilisé d’Heiron a l’occasion de mon périple vers la barrière du monde. Ayant atteint la montagne de Kerral refermant les écrits perdus de la sainte bibliotheque d’Usthiel, je fut abordé par un jeune autochtone du nom de Laha i’ Narhe. Celui ci me confia l’origine ancienne de ce jeux contre une modique somme d’argent."
L’origine du Pigbac.Le pigbac tire sa légende et ses bienfait protecteurs des volcans éteints de Ranaki.
Son nom est l’abréviation de Pigeon-Corbac et des tributs eloignées le connaissent sur le nom du jeu du Metisse.
( A savoir que j’ai pu observer une version de ce jeu dans les quartiers du port de Sanctum, connus sous le nom de Laybac)
Selon les paroles de Laha i’ Narhe
« … un jour rejaillira les règles de ce jeux apportant richesse et prospérité a ceux qui s’y adonnerons y que s’appelorio Pigbac. »
Ce jeux est également une allégorie instructive de la lutte entre elyséens et asmodiens
Les règles du PigbacPour y jouer, il faut de deux à une infinité de joueurs ainsi qu’une "Tour". La tour est une sorte de croupier dont le rôle neutre est de compter les mises, de distribuer les cartes et de s’assurer de l’arbitrage du jeu. Dans certaines contrées on le nomme Madh Jharrud ou MJ. (a savoir que certain peuple peuvent s’asseoir a une table autour de leur MJ pour jouer des heures)
La Tour distribue les cartes (6 cartes chacun et les joueurs en jettent 2 ce qui fait un jeux) Le premier jeux est appelé le corbeau. Comme tous les corbeaux, ce sera le jeu de l’ombre.
La Tour jette en secret un dé 100 pour chaque joueur et ne révèle la valeur qu’au joueur concerné. La valeur de ce jeu (comprise entre 1 et 100) constitue le corbeau qui ne sera dévoilé qu’a la fin de la partie.
Leur corbeau en main les joueurs font un tour de mise. Un premier joueur annonce une mise (en vrais Kinahs les enfants). Le joueur suivant a alors l’occasion de suivre la mise, de relancer (la relance doit être au minimum de deux fois la mise) ou de se coucher (il perd alors ce qu’il avait misé jusque là). Lorsque un tour de table à été fait depuis la mise (ou la dernière relance) sans qu’une relance n’ait eut lieu on passe a la deuxième phase.
La tour distribue un jeu supplémentaire entre les mains des joueurs (a nouveau 6 cartes et les les joueurs en jettent deux.) Ce jeu sera appelé le pigeon.
Les JOUEURS cette fois font un roll eux même pour définir la valeur de leur jeu. Comme le pigeon ne peut être fourbe et vole toujours dans la lumière, le pigeon est dévoilé sur table de façon a ce que tous le monde connaisse la valeur des pigeon de chacun (un chiffre entre 1 et 100).
A savoir qu’a cet instant chaque joueur connaît la somme de son pigeon et de son corbeau et qui sera le résultat final de leur partit sachant que le joueur au plus haut résultat emportera la mise.
Le pigeon dévoilé et le corbeau toujours caché, les joueurs font un deuxième tour de mise.
Au terme de celui ci, tous les joueurs dévoilent leur corbeau. La somme du pigeon et du corbeaux donne le résultat final des jeux de chaque joueur. Le joueur qui a le plus grand résultat remporte les mises. Une fois le mises réglées il est d’usage que le gagnant donne à la tour un peu d’argent (la somme de son choix) pour qu’elle se reconstruise.
- Spoiler:
REGLE OPTIONELLE AVEC ANNONCE (pour les pros)
Lors du début de la première mise, un joueur peut faire une annonce. L’annonce necessite de terminer la partie avec un certain nombre de point.
Si il gagne la partit en respectant son annonce il multiplie le somme gagné (donc donnée par chaque joueur) selon la puissance de l’annonce.
Si il perd la partit sans réussir l’annonce, il multiplie la somme d’argent personnelle qu’il donne au gagnant selon la puissance de l’annonce.
Il ne se passe rien si il gagne la partit sans réussir l’annonce ou si il perd la partie en réussissant l’annonce.
Les Annonces
Un Seraphim : Il faut a la fin de la partie faire au moins 150 points. Un Seraphim double les gain ou le pertes de l’annonceur.
Aion : Il faut à la fin de la partie faire au moins 185 points. Aion multiplie par 5 les gains ou les pertes de l’annonceur.
A savoir : La stratégie d’une annonce si elle est risquée peut être utilisé comme bluff pour laisser entendre que le corbeau est conscequent et ainsi déstabiliser ses adversaires.
REGLE RESUMEES
1/ La TOUR tire pour chaque joueur un dé 100 de chez lui et murmure a chacun ce score secret (il s’agit du CORBEAU)
2/ Les joueurs font un 1er tour de mise.
3/ Les joueurs font un ROLL et annoncent le résultat de ce jet (il s’agit du PIGEON).
4/ Les joueurs font un 2ele tour de mise.
5/ Les joueurs dévoilent leur CORBEAU et font l’addition avec leur pigeon. Le gagnant emporte les mises.
6/ Les joueurs soldent les comptes sous le regard de la TOUR et un don est fait par le gagnant a celle-ci.
PS : Le livre sacré avait disparut lorsque je suis arrivé sur place...coffre vide. Puisse Usthiel nous préserver de sa colère.
Dorian le Myope, Académie d'Usthiel